咸鱼3.0玩法让放置卡牌“又行了”?以爆款小游戏《幽游白书》为例的产品分析

   日期:2025-09-18     作者:caijiyuan       评论:0    移动:http://www.soyinfo.com/mobile/news/show-htm-itemid-2724.html
核心提示:事实上,无论是《纯三国》,还是《幽游白书》,我们觉得两款游戏都属于咸鱼3.0版本产品。其中,咸鱼2.0版本的产品包括《塔防三国


事实上,无论是《纯三国》,还是《幽游白书》,我们觉得两款游戏都属于咸鱼3.0版本产品。其中,咸鱼2.0版本的产品包括《塔防三国志》《流浪超市》等,大部分产品前期核心玩法主要为放置卡牌+割草TD、放置卡牌+开箱子的方式作为切入点,而咸鱼3.0版本的产品在核心体验上其实更多回归到咸鱼1.0版本,但同时与1.0版本的游戏存在很显著的体感差异。


本篇主要以《咸鱼之王》与《幽游白书》进行对比分析。




在某种程度上,《幽游白书》类游戏框架,可以理解成轻度的《咸鱼之王》BT版。关卡方面,单关设计5+1形式:5波小怪+1个宝箱。玩家打掉宝箱之后会获得前5关小怪掉落累计金币的双倍,实际获取规模会超过同关卡《咸鱼之王》2倍。


《幽游白书》的第一个亮点,是比《咸鱼之王》更高频、快速地获得早期成长爽感、通关爽感,甚至是“几乎无代价”的爽感。以下是两者游戏核心玩法体感的显著差异。两类游戏同样都以4000关作为基础资源消耗规模的分水岭,《咸鱼之王》卡牌等级大约2800(满级4000),而《幽游白书》玩家角色到达5500-6000(满级8000)。


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玩家6天时间即可完成5000关,而同样的时间在《咸鱼之王》大约可能仅在2800关左右


《咸鱼之王》游戏初期具有通关失败成本,如面对董卓需要搭配控制系、增伤系关键武将,面对华佗需要搭配控怒系武将;《幽游白书》在游戏初期任意阵营核心武将即可。至于单日挂机最多通关幅度,《咸鱼之王》每日呈现一定程度的推关幅度衰减,《幽游白书》几乎每一天推关比《咸鱼之王》多,幅度稳定。



资源(等级进阶石、基础金币)获取渠道,《幽游白书》比《咸鱼之王》更多元、立体,用户前期“坐牢感”消除。对应地,玩家在《幽游白书》类游戏内,养成4个满红角色卡仅花费十多天甚至半个月,而《咸鱼之王》养成同样养成数量的卡,则需接近2年。


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养成速率奇快无比,5人满级满星可实现性高,同时意味着对玩家资源缺口提升5倍


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提供海量基础资源的产出场景,让初期养成迅速度过



《幽游白书》角色养成主要分星级及专武、进阶石及金币、装备及装备洗炼、灵石四大类目。星级:0星、黄、绿、蓝、紫、橙、红6品阶,每级对应10、60、120、200、360、700


专武:获取0星,星级于1、3、5、6星获得角色机制加成,6星以下消耗1、2、3、4个本体,6星10个


装备:类似角色方式设计,装备消耗铁矿及魔铁矿,与角色养成逻辑相同。其中,4000级以下无套装加成,全装备等级达4000级、6000级以上拥有套装属性加成。


洗练:暂未解锁


灵石:由玩法副本产出,每个角色共分4插槽,最高10阶级,最低2阶,由低阶合成,每次升阶消耗3个相同灵石。4灵石与装备一样拥有套装效果。另外,8级、10级解锁灵石词条,洗词条则需消耗该类型4个7阶灵石达成。



作为小游戏放置卡牌鼻祖的《咸鱼之王》,种族分类为4类,卡牌阵容分类为5类(蜀国可分姜维系及关羽系)。《幽游白书》的种族与阵营分类推荐达到匹配对应关系。核心角色机制围绕《咸鱼之王》的关羽、吕布、姜维、司马懿、周瑜之下设计改动,同时基于《咸鱼之王》体系进行较为显著调整。《咸鱼之王》的吴国“以血量规模造成伤害”不再出现,所有输出角色均为攻击系。


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阵容结构均以“1主核心配4挂件”形式,与《咸鱼之王》的吴国3核心输出,而蜀、群、魏通常只有1不同,整体分布平衡化。同时角色早期视觉打击感很显著。


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《咸鱼之王》所有输出完整养成由“等级、升星、觉醒(到达一定升星幅度)、装备等级、专属武器、装备洗练”实现。但从解锁顺序、完整养成提供玩家属性的权重不完全对等均衡;《幽游白书》在此基础之下,将《咸鱼之王》形成质变的觉醒系统,下放到专属武器系统,角色属性权重与解锁养成系统进度挂钩,单角色核心机制由“角色+专属武器”共同完成。每5星作为1小品阶划分方面,《幽游白书》在角色到达红星以前所需消耗的碎片数量较为平滑,配合商业化活动获取的角色碎片规模远高于《咸鱼之王》,玩家角色早期成长性十分显著。


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将《咸鱼之王》初期觉醒解锁角色完整机制、属性成长,拆分下放至数个系统完成,提升成长耐玩度的同时,扩充了初期付费需求


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从左至右分别对应《咸鱼之王》的装备洗练、爬塔属性奖励、科技系统属性及原始角色单位成长的属性



《幽游白书》实际上与《咸鱼之王》采用相同逻辑:玩家身处不同阶段,获取胜负体感不同。


分阶段逻辑:阵营主C初期机制(缺专武)-完整单英雄(完成专武养成)-阵营3人及以上完成养成(3人左右的机制搭配组合)-全阵容完成养成。


分层逻辑由游戏自身属性权重决定。在《咸鱼之王》类游戏中,围绕“攻击-暴击/破甲-技能增伤”的分层实现。后续的二三级属性虽然在一级属性之下放大,但提供玩家质变的权重却是由三级到一级属性呈现。与传统卡牌RPG类游戏最大的不同则在于:传统卡牌由一级基础属性形成质变,二三级属性仅作有限的放大效果;而《咸鱼之王》类游戏则随着游戏时长不断深入,一级属性作用衰减,二三级属性权重不断提升。因而在上述不同的阶段中,玩家各阵营角色的“强”具有不同的阶段与波动体感,从而在此基础下,达到玩家同阵营每完成一个养成角色之后,提供玩家的胜负作用效果不同。



在《咸鱼之王》商业化特质上,主要为2点:长线循环及社交性,《幽游白书》同样类似,但本质上,两者形成根本变化。



《幽游白书》活动以双活动形式出现。分为:万界楼&黑市、花海&招募、达摩&御守宝箱。每个双活动持续时间为3天,大约3类一循环。其中,万界楼、花海、达摩三类活动所需token玩家可日常放置挂机获得,且与黑市、宝箱、招募不挂钩。奖励部分:万界楼、花海、达摩三类活动共分9轮,呈递进积分分布。以碎片为锚点统计,每轮玩家获得碎片为50、100、150、150、200、300、500、800、1000,非付费玩家完成9轮任务所需周期约需100天,高付费玩家可完成所有轮次,低付费玩家只完成4-6轮。从计算来看,“高付费单次完成所有轮次≈非付费玩家100天后一次性完成所有轮次≈低付费玩家每次完成前4轮活动”,在此公式锚点之下,玩家每日6-10/30-45/90-100付费可获得资源规模最多,从而形成持续每日流水稳定。



在此先阐述《咸鱼之王》由活动运营伴随的商业化活动。《咸鱼之王》每类活动里面,每一轮活动消耗、获取均属于固定,且没有活动排名积分。在这种情况下,《咸鱼之王》的付费玩家更多属于“封闭式定投”的特点。《幽游白书》所有活动中,下一轮达标所需完成幅度比上一轮高,每轮获取奖励逐步提升,付费玩家“追投”现象显著。所有活动都设置排行榜,根据完成进度的排名获得不同档位的奖励。由于所有活动排行榜的奖励价值高于单轮获得奖励,使得“追投”现象得到显著放大,用户为了争夺排名奖励进行付费,从而实现大量玩家在早期破冰付费。《咸鱼之王》的活动往往属于按周实现,每个活动玩家基本可短短1~2天即可完成,剩余时间近乎“坐牢”。

所有活动完成轮次均以递进式跨度实现


如万界楼活动(对标《咸鱼之王》宝箱周)内,活动礼包设置“区服累充”选项,该选项对即将付费、中低付费玩家以大量让利的形式,实现“跟投”现象。“跟投”现象主要针对开服“追投”形式破冰的玩家实现吸引,在同服多名相对中高付费玩家累积下来的门槛不高累充额度后,“区服累充”对已经破冰玩家形成二次诱发刺激充值。在这种情况之下,已经靠前排名的付费玩家受到名次冲击,较前排名的玩家则形成二次付费/剩余资源追加投入。


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专属武器作为角色机制的“完整解锁版”,由于最后养成条件的海量所需,榜单奖励设计与其挂钩之后,形成强烈的用户付费刺激


由于该现象的诞生,催化了大量玩家破冰、较高付费破冰。排行榜的存在,付费越少的玩家后续完成同类活动的难度越高,上游付费玩家随着时间递进减少真金白银投入。中低付费玩家基于“错失”心态之下,会选择“梭哈投入”。


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配套的商业化礼包,尤其是社区属性的商业化活动,既让普通付费玩家催生“错过”心理。同时对活动榜单排名较前的玩家形成冲击,大众在“随着游戏时间越久,高付费玩家逐渐减少”的常识认知下,认为“后续触发该折扣的概率越低”之下,形成早期付费比拼



无论是《咸鱼之王》还是《幽游白书》,两类游戏框架在开服初期便实现社交性。但是,两者的社交属性、生态、目的性均不相同。


《咸鱼之王》自身社交属性主要围绕公会科技实现,公会科技为玩家提供不俗的百分比成长属性,但公会成员数量只有30,整体呈现服内迅速分层;《幽游白书》服内所有玩家随机分配至4个公会,并在随后数日进行对抗,胜者将与败方合并,直至全服统一公会。


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《咸鱼之王》基于周循环活动的黑市周,对一级虚拟货币的海量消耗背景,玩家进入可循环的长留存依赖抢夺盐罐。但是,由于公会机制限制加入数量的原因,服内生态遭受恶化,“逼氪”现象逐步放大。《幽游白书》基于公会机制的差异、活动的高频率性、盐罐机制宽松的同时放置于公会系统内,让初期玩家具有一定时间的缓冲期。在显著成长的背景下,玩家以“量入为出”的方式资源管理一定程度内受到了麻痹,长留存阶段用户付费从“强需求”变成“开放可选择”。


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《咸鱼之王》由于活动机制、社交化设计的差异,一方面处于前期区服的玩家通过滚服方式降低付费意愿,另一方面无法通过高付费玩家带动低付费玩家形成连锁付费效应。但同时,由于《咸鱼之王》养成周期十分漫长,单区服可出现一个付费高达万级的鲸鱼玩家,且在早期GvG活动内拥有非常显著的碾压体验感。《幽游白书》更多通过带动付费的形式,驱动尽可能多的玩家参与付费,但单服造就1个上万付费程度的鲸鱼玩家概率将并不易出现。


回收一级虚拟货币+提供弹幕营造社交的送花活动


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制造玩家之间竞争的道场及决胜巅峰活动

《咸鱼之王》原本的咸臣玩法也受到了“继承”


赛季制SLG游戏形式设计,根据游戏玩家所在区服历时进度,解锁游戏进度玩法、竞争性



由于目前产品上架处于早期阶段,同类游戏的对标产品主要为10月份的《纯三国》。根据《纯三国》玩家沟通,《纯三国》后期的公会竞技偏向SLG属性。从游戏框架来看,并不排除《幽游白书》后续往SLG或《咸鱼之王》的GvG形式转变。中后期付费侧,《幽游白书》在初始的五名和兴之下,增设UR角色、主角UR阵法、其他主角等。其中,UR角色可在同阵容内与原始角色共同上架,专属武器共享;主角法阵同样具有UR品质,预估针对中高付费玩家的差距点。


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那么,作为《咸鱼之王》的3.0版本框架的《幽游白书》,是不是市场侧“又行了”?


首先,《幽游白书》的3D化模型、立绘,在借助IP作为广告营销之下,通过宣传品质对其他同类游戏达到“降维打击”效果。其次,《幽游白书》类咸鱼3.0游戏击中了原版游戏框架的真实薄弱点:《咸鱼之王》单将高完成度养成周期约9个月,全阵容高完成度养成约2年;《幽游白书》单将高完成度养成约12日,全阵容高完成度养成约1个半月。


但是,这类游戏的长远表现并不见得非常乐观,我们从《纯三国》在微信小游戏的畅销榜变动情况可以作为一定参考。《纯三国》从畅销榜居高排名,到跌出榜百,历经大约4个月;外部投放方面,《纯三国》近数日处于减投阶段。从多角度来看产品未来情况,《幽游白书》由于商业化架构与《纯三国》类似,本质依旧在偏向“透支属性”。由于区服生态社交属性较高,用户降低流失的情形下可以形成规模付费。从当下商业化来看,《幽游白书》更多属于“一波流”属性产品,通过“预支”的方式实现产品快速回收,在后续付费及付费意愿程度成为较为显著的衰减。


另外,《幽游白书》需要多来自《咸鱼之王》类游戏的次核心用户,他们凭借以往的游戏经验,在资源管理上更具优势,不仅降低失误概率,还能借此战胜大 R 玩家,获得更强的游戏爽感。次核心用户的存在,通过其他同类接近游戏的经验,对这些“通过IP进入游戏,却又没怎么接触过该类游戏玩法的核心用户”形成付费刺激作用


最后,日本 IP 监修过程中存在反馈周期漫长、监修要求等问题。尽管如此,我们依旧看好 IP 与小游戏成熟化玩法相结合的发展方向。随着小游戏市场流水的持续增长以及获量竞争的日益激烈,预计 2025 年将会有众多类似产品上线发行。同样,从核心付费用户侧来看,当游戏“绕过监修”+“埋坑过多”的情况下,随着时间的推移,这种方式的有效性也将会受到降低。

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罗斯基可对接资源推荐:


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